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  • God of War
  • PS2
  • Le 09/04/07 à 16h17
  • Rédigé par Benjamin Espuna
  • Développeurs : Sony Computer Entertainment
  • Editeur : Sony computer Entertainment

Sorti en 2005 sur PS2 au terme d'un développement plutôt discret, assez peu soutenu par Sony en termes de communication, le premier God of War a su se faire une place de choix dans une ludothèque pourtant bien fournie en beat'em all, surclassant jusqu'au flamboyant Devil May Cry 3 par ses qualités ludiques et esthétiques. En dépit d'une bonne prestation à l'E3 précédent, le succès critique et commercial du titre n'en a pas moins constitué une surprise, de celles dont les éditeurs de jeu vidéo se montrent désespérément avares.

A présent que cette jeune série s'enrichit d'un deuxième épisode tout aussi réussi, nous avons choisi de nous intéresser à son univers, ses personnages, ses grands motifs, laissant volontairement de côté un gameplay largement abordé ailleurs. Pourquoi consacrer un dossier au background d'un jeu d'action? Parce qu'il ne s'agit pas d'un simple background, et que ce n'est pas n’importe quel jeu d'action. Familier ou non des récits homériques, étranger ou indécis, cédez au chant des sirènes.

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Genesis

illustration god of warMais avant d'entrer dans l'arène, quelques mots sur les créateurs de la série. God of War et sa suite directe God of War II: Divine Retribution sont l'œuvre d'une division américaine de Sony Computer Entertainment, basée à Santa Monica. On doit au studio la médiocre série des Twisted Metal, jeux de course arcade étrangement prisés des Américains. Peut-être Sony a-t-il eu la bonne idée d'atteler enfin ses développeurs à la création d'un jeu original, peut-être fallait-il une personnalité charismatique pour insuffler à cette équipe l'audace qui lui manquait.

Si un tel individu existe, il s'appelle David Jaffe. Directeur de projet sur God of War, Lead Designer de la série, ce talentueux personnage a d'abord étudié le cinéma et la littérature avant de renoncer à ses ambitions cinématographiques pour se consacrer au jeu vidéo, heureusement pour ce dernier. Devenu tête pensante du studio Santa Monica, c'est semble-t-il sous son impulsion que l'équipe s'est engagée dans le développement d'un beat'em all inspiré de la Mythologie, sujet de prédilection de Jaffe. Nul doute que sans son patronage, l'esprit de ces récits ne nous aurait pas été restitué avec autant de fidélité et de force.

Un monde à sa mesure

illustration god of warLes exploits guerriers de Kratos, le "héros" de God of War, s'inscrivent donc dans l'un des univers les plus fascinants qui soient: celui de la Grèce mythologique, avec ses Dieux jaloux, ses Héros tourmentés et son cortège de créatures ambiguës. Loin, très loin de l'Hercule de Walt Disney et de toute édulcoration, le jeu retranscrit à merveille la brutalité de ce monde dont il choisit de montrer la face obscure. Au-delà de son étonnante rigueur pour une production de ce type, une grande part de son intérêt réside dans la réinterprétation visuelle et ludique de ces mythes par les équipes de SCEA.

Cette relecture est nourrie de références très contemporaines, toujours convoquées à bon escient. Le jeu emprunte aussi bien à Devil May Cry qu'à Gladiator, à Prince of Persia qu'au Seigneur des Anneaux de Peter Jackson, à Soul Reaver qu'au célèbre Choc des Titans de Desmond Davis (1981). Alors certes, il n'y a rien là de bien exotique, et sans doute certaines de ces œuvres exercent-elles une influence trop importante sur l'ensemble de la production vidéoludique; cela n'a pas empêché les développeurs d'en tirer une alchimie unique, tant en termes d'esthétique que de jouabilité. Non seulement ce bain de culture "pop" ne dénature en rien le matériau d'origine (les mythes grecs), mais celui-ci en sort revigoré.

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Encore fallait-il doter God of War d'un scénario à la hauteur de son univers. Si l'histoire présentée n'est pas nécessairement digne des plus grands RPG, elle n'en reste pas moins habile et bien développée pour le genre. Plutôt que de s'attacher aux pas de quelque Héros légendaire, le jeu met en scène un nouveau personnage, Kratos, et le lance sur les traces de ses glorieux précurseurs dans une quête pour le pouvoir divin.

Cette recherche conventionnelle se double d'un effort de rédemption et d'une aspiration à l'oubli, car l'antihéros qui nous est proposé traîne un lourd passé de crimes innommables et voudrait retrouver la paix. Sommé par les Dieux de mettre un terme à l'avidité d'Arès, seigneur de la guerre (God of War), notre champion se verra ensuite opposé au Panthéon entier (God of War II). Ce chapitre méconnu du grand livre mythique donnerait peut-être le vertige aux érudits (par ailleurs physiquement maltraités dans le jeu), mais il faut reconnaître aux auteurs de s'être fort bien emparé de ses grands motifs : rivalités entre Olympiens, guerre contre les Titans, temps et destinée... pour concevoir une plaisante fiction mythologique, superbement mise en scène via de somptueuses cinématiques.

L’Ombre de Sparte

illustration god of warPlutôt que d'en dévoiler davantage sur l'histoire, attardons-nous sur le personnage de Kratos. De prime abord, ce colosse couleur de mort ne ressemble guère à l'idée que nous nous faisons du Héros antique, différant quelque peu des canons de la statuaire grecque si l'on fait abstraction de sa musculature. On l'appelle "Fantôme de Sparte", mais cette haute silhouette évoque plus immédiatement un cousin de Conan le Barbare que le flamboyant Léonidas de 300 (envisagez-en le visionnage si ce n'est fait).

C'est pourtant le même sang qui coule dans leurs veines, celui d'Héraklès dont le roi spartiate nous rappelle qu'il est à l'origine de cette fière cité.

Fidèle à son ascendance, Kratos ne vit que pour le combat. Ses lames jumelles, dont la forme et le maniement rappellent l'arme d'Ivy dans SoulCalibur, ont fait couler le sang de milliers d'hommes, de femmes et d'enfants, à commencer par la famille du héros. En cela Kratos est bien digne d'Héraklès, qui massacra sa femme Mégarée et leurs rejetons sous l'emprise d'Héra.

Toute la vie de ce surhomme est donc marquée du sceau de la violence et le jeu ne se prive jamais de nous le rappeler, que ce soit par le biais de cinématiques brutales ou de "fatalités" plus sanglantes les unes que les autres. A ce goût marqué pour l'hémoglobine s'ajoute celui du stupre, les prouesses de Kratos dans ce domaine fournissant le prétexte à un mini-jeu très sobre reprenant le système d'actions contextuelles utilisé pour les combats.

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Eros et Thanatos, ou plutôt Thanatos sans Eros; car si quelque chose d'Eros a jamais pénétré l'âme et le corps du spartiate, son rapport aux femmes tel qu'il nous est présenté se limite à la pure consommation. Sans autre morale que celle de la guerre, dénuée de tout scrupule, on ne peut pas dire que Kratos inspire la sympathie, et les auteurs exploitent d'entrée de jeu le décalage entre le joueur et son personnage d'une part, entre celui-ci et nos stéréotypes héroïques constamment raillés d'autre part.

La Condition Humaine

illustration god of warPour autant Kratos n'a pas tout perdu de son humanité, et celle-ci se rappelle d'abord à lui par de terribles cauchemars (GoW) en lien avec ses actes passés. Si dur soit-il, l'homme ne peut supporter ces visions qui le conduisent aux portes de la folie et demande aux Dieux de le libérer de ce tourment, en contrepartie de quoi ceux-ci exigent la tête d'Arès dont les légions martyrisent la Grèce.

Fil rouge du premier épisode, cette folie grandissante s'estompe lorsque le héros s'arrache à sa condition mortelle mais se mue bientôt en fureur vengeresse contre ces lâches qui l'ont abusé et précipité dans les ombres (GoW II).

La figure monolithique des débuts laisse ainsi place à un homme hanté, tantôt par ses fautes, tantôt par la revanche, chez qui le désir d'apaisement le dispute à la volonté de puissance. Némésis au front blême, fléau des Immortels, l'unique personnage inventé de ce jeu atteste à lui seul de l'excellente compréhension des grands motifs de la mythologie par ses créateurs.

Mais une chose le distingue radicalement de ses différents modèles et l'isole du monde régi par le mythos : c'est sa capacité à changer son destin (ici l'écheveau des Parques), absolument inconciliable avec l'ordre établi par les Dieux dont il se fait le fossoyeur. Le récit de Kratos exprime toute la tension entre une conception antique de la liberté humaine et la vision moderne dont sont porteurs les développeurs, qui se saisissent de cette tension pour offrir une intéressante mise en abyme de la réversibilité vidéoludique.

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Dans le ballet mortel auquel nous convie God of War, on croise la plupart des grandes figures de la Mythologie. Si certaines sont représentées de manière assez conventionnelle, d'autres ont fait l'objet de liftings souvent audacieux et très plaisants à découvrir. Pour peu que l'on soit intéressé à cet ensemble de récits, et ne pas l'être constitue une belle erreur, le talent de réappropriation dont on fait preuve les designers de la série vaut à lui seul que l'on s'y penche. Sans vouloir faire de cours ni prétendre à l'exhaustivité, il n'est peut-être pas inutile de présenter quelques-uns des personnages dont la présence auguste ou menaçante plane sur le destin de Kratos.

Dieux et Titans

illustration god of warIl y a d'abord les Titans, troisième série des enfants d'Ouranos (le Ciel) et de Gaia (la Terre) après les Hécatonchires ainsi que les Cyclopes et ascendants directs des actuels Olympiens. Vaincus par ces derniers lors de la Grande Guerre ou "Titanomachie", beaucoup furent plongés dans le Tartare, région la plus profonde des Enfers, où piégés en d'autres lieux. Assez discrets dans le premier épisode, ils jouent en revanche un rôle majeur dans le deuxième, emmenés par leur mère Gaia.

Il s'agit généralement d'adjuvants pour Kratos. Parmi eux, retenons Cronos, géant gardien du Temple de Pandore arborant une toison pectorale impressionnante, sa femme Rhéa dont est issu l'ensemble du Panthéon, Atlas qui supporte le monde sur ses épaules en châtiment, Borée à l'haleine de givre et le malheureux Prométhée, "vivant" témoignage de la cruauté de Zeus enchaîné à une montagne. Jadis rois de la Terre, ces êtres immensément puissants inspirent respect et compassion.

Ensuite dans l'ordre de la génération viennent les Dieux de l'Olympe, possesseurs et maîtres de tout ce qui est. D'apparence humaine, ceux-ci ne dérogent guère à l'image que nous en avons. Ils ont pour noms Zeus, souverain du monde, Athéna, déesse de la sagesse et de la guerre (l'interlocutrice privilégiée du héros), Arès, autre et principal dieu de la guerre à la chevelure flamboyante, Poséidon seigneur des mers, Aphrodite déesse de l'Amour...

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Au fur et à mesure que l'on s'implique dans leurs intrigues, ces Dieux si révérés se révèlent très humains. Jaloux, querelleurs, lâches enfin comme aime à dire Kratos du plus fort d'entre eux, en tous points conformes à la vision grecque même si le scénario n'explore qu'une partie de leur personnalité, leurs noms empreints de majesté deviennent peu à peu synonymes de défiance et de danger.

Un fil à la patte

illustration god of warAu-dessus des Dieux, il n'y a rien. Ou plutôt si, une chose: le Destin, auquel même les Immortels se soumettent. Trois entités mystérieuses à la filiation incertaine en tissent les fils : ce sont les Parques, ou Moires chez les latins, strictes homologues des Nornes scandinaves. Du palais hors du temps où elles résident, Lachésis, Atropos et Clotho veillent à l'harmonie du monde et au bon accomplissement de la Destinée.

Il faut attendre le deuxième opus pour se trouver physiquement confronté aux déesses du devenir sous la forme de séduisantes femmes ailées, mais il n'est pas une étape des péripéties de Kratos qui ne s'accomplisse sous leur ombre. Saura-t-il s'y soustraire? C'est bien vite tout l'enjeu de la série.

Le Fantôme de Sparte n'est pas seul à briguer l'investiture divine. D'autres hommes, qu'ils soient Héros (c'est-à-dire issu d'un dieu et d'une humaine) ou simples mortels, parcourent ce monde en proie à la barbarie. On y croise ainsi Thésée, vainqueur du Minotaure devenu le laquais des Dieux, un Persée aux abois qui se prend pour Gygès, ou encore un Icare dément égaré entre ciel et terre. Ces rencontres tournent généralement à l'affrontement, chacune de ces figures détenant un objet nécessaire à la progression.

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Les Héros n'en sortent pas grandis, mais le jeu a le mérite de nous restituer un peu de leur ambigüité, tranchant avec les représentations "hollywoodiennes". D'autres encore font office d'alliés, comme l'Oracle d'Athènes ou les soldats de Sparte. Ceux-là rencontrent régulièrement un sort funeste, car tout le monde n'est pas armé pour survivre dans le monde de God of War.

De Charybde en Sylla...

illustration god of warAu premier rang des périls guettant la population humaine du jeu figurent nombre de créatures belliqueuses plus ou moins redoutables. Il y a les ennemis de base, soldats mort-vivants, squelettes, harpies, chiens féroces, et puis les autres, satyres escrimeurs, minotaures, berserkers, cerbères, gorgones, griffons, sirènes... Ces dernières offrent un bel exemple de réappropriation de la mythologie par les développeurs, tant leur design s'éloigne des références habituelles; introduites dans l'un des plus beaux passages de GoW, transposition de l'épisode homérique, elles n’ont rien de playmates.

Citons encore ces Cyclopes qui doivent plus à Peter Jackson qu'au gourmand Polyphème, ou ces ombres avides peuplant l'Hadès. Quelques boss impressionnants viennent compléter ce bestiaire, de l'Hydre de Lerne (?) au légendaire Kraken en passant par la gorgone Euryalé. L'extermination de ces fléaux occupe évidemment une place prépondérante dans l'agenda du joueur, prenant parfois une tournure génocidaire tant les ennemis sont nombreux.

La tâche ne se justifie pas toujours d'un point de vue scénaristique (cf. l'artifice emprunté à Devil May Cry consistant à entourer l'aire de jeu de barrières magiques le temps de l'affrontement) mais conserve une certaine logique (Aphrodite exigeant de Kratos qu'il la débarrasse d'un certain nombre de gorgones avant de lui confier son pouvoir de pétrification), les différents objectifs étant souvent énoncés par les Dieux eux-mêmes.

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Dans ce contexte, la notion d'épreuve si répandue dans les jeux vidéo acquiert une pertinence particulière puisqu'elle est constitutive de la relation Dieux-Héros, ce que le prologue de GoW ne manque pas de nous rappeler: ainsi, l'élimination de l'Hydre ordonnée par Poséidon fait directement référence au deuxième des Douze Travaux d'Héraklès.

L’Essence de la Tragédie

illustration god of warOn l'a vu, la série puise l'essentiel de son inspiration aux sources mythiques. Mais il est un autre matériau incontournable auquel nous avons déjà fait allusion, ce sont l'Iliade et l'Odyssée d'Homère que tout Grec pouvait réciter au vers près. De la première, le jeu retient surtout l'atmosphère guerrière (le siège d'Athènes par les légions d'Arès, celui de Rhodes par les Spartiates), les amitiés viriles (le soldat inconnu dans GoW II) et l'inénarrable histoire du Cheval de Troie, auquel fait écho le Colosse de Rhodes.

A L'Odyssée, il emprunte les cyclopes, les intrigues divines, l'errance de Kratos sur la mer Egée, le souvenir de sa femme, l'épisode des Sirènes dans le désert des âmes perdues, la catabase (descente aux Enfers)... Alors que le gameplay trouve son équilibre entre action pure et phases d'aventure, le récit semble hésiter entre fresque épique et moments initiatiques. Tantôt avec Achille, tantôt avec Ulysse.

Mais alors, si ni le modèle mythique, ni les poèmes homériques (consistant en vérité en un enchevêtrement de moments, de genres et de tonalités irréductible à un registre littéraire unique) ne permettent à eux seuls de rendre compte de la structure thématique et narrative de God of War, comment l'appréhender? La réponse figure peut-être tout bonnement au dos de la jaquette française : "La plus fabuleuse des tragédies grecques". L'outrance de la formulation ne doit pas en occulter la pertinence.

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Non pas que la lutte de Kratos contre le Destin présente une dimension éminemment tragique; bien au contraire, les personnages tragiques ne se débattent pas face au Destin. En revanche, là où le récit revêt les habits de la Tragédie, c'est lorsqu'il donne explicitement à voir le conflit qui fait rage en tout homme et en tout époque entre le principe apollinien, (les lumières de l'Olympe, la Raison, l'Oracle d'Athènes) et les puissances obscures, souterraines associées au principe dionysiaque (la soif de sang du héros, les transes, les femmes, les Titans déchus). De là naît la Tragédie au sens où l'entend Nietzsche (Naissance de la Tragédie), et là est l'argument de God of War.

Alors que la sortie du deuxième épisode en Europe est désormais imminente, SCEA travaille d'ores et déjà au troisième volet de la trilogie qui verra le jour sur PS3. Parallèlement, les développeurs de Ready at Dawn Studios à qui l'on doit Daxter publié l'an dernier sur PSP préparent un opus inédit sur cette même console. Mais c'est bien sur le premier que Sony fonde le plus d'espoir à l'heure où la PS3 peine à conserver ses exclusivités "historiques". Unissons nos vœux aux siens pour que la série trouve le dénouement qu'elle mérite, et que de cette nouvelle Titanomachie surgisse l'ère des Hommes.